Figuren aus Poser oder Daz Studio druckbereit aufbereiten.

  • Für alle Interessierten möchte ich hier ein kleines Turorial beginnen, in dem ich Euch zeige wie ich Figuren aus Poser oder Daz Studio für den Druck aufbereitet bekomme.


    Damit das Ganze zusammen hängend bleibt, werde ich die nächsten Beiträge als Platzhalter für die Fortführung des Tutorials reservieren wenn Ihr nichts dagegen habt. So bleiben Tutorial und Diskussion im Zusammenhang.


    Grundsätzlich benötigt Ihr zunächst die Software Poser oder die Software Daz Studio. Das sind die beiden Platzhirsche, es gibt aber noch wesentlich mehr, wie z.B. den Character Creator. Diese Programme bieten einem die Möglichkeit mit relativ wenig Aufwand Figuren zu generieren und zu posen.


    Ganz andere Möglichkeiten bieten aber auch Blender oder ZBrush, bei denen man Figuren sozusagen von Grund auf selber knetet. Auch Software wie Silo, welche ich zur Nachbearbeitung verwende bietet ähnliche Möglichkeiten wie Blender und man könnte Figuren komplett 'scratch' generieren.


    Bleiben wir aber bei Poser und Daz Studio. Beide Programme werben damit, mehrere Gigabyte an Inhalten mit zu bringen. Das hört sich zunächst gut an. Man wird aber relativ schnell merken, dass man damit nicht weit kommt. Deswegen gibt es bei beiden Programmen einen Marktplatz, in denen jeweils sehr viel Inhalt für Geld geboten wird. Je nach Kleidungswunsch, oder zusätzlichen Dingen wie Haaren, kompletten Posen oder Gesichtsaudrücken kann man hier durchaus einige Euro liegen lassen.


    Bevor wir beginnen, liste ich die Software welche ich benutze hier auf.


    Poser: https://www.renderosity.com/mod/bcs/poser-pro-11/112659/

    Daz Studio: https://daz3d.com/


    Als Alternative, den Charactor Creator 3: https://www.reallusion.com/character-creator/default.html


    Silo: https://www.nevercenter.com/silo/

    Hexagon: Ist Bestandteil von Daz Studio


    Cur3D: https://www.ruhrsource.com/cur3d/


    Die beiden Marktplätze sind:


    https://www.renderosity.com/

    https://www.daz3d.com/shop/


    Ich selber benutze bevorzugt Poser anstatt Daz Studio. Eine Entscheidung sollte hier auch frühzeitig fallen, da beide Programme ihre bevorzugten Basis Figuren haben. Bei Poser ist das Victoria4/Michael4 oder LaFemme, bei Daz Studio sind es hauptsächlich Genesis3 und Genesis8. Obwohl z.B. Victoria4 auch von Daz3d kommt, ist sie für Poser gemacht. Inhalte, die für Victoria4 gekauft werden, können nicht für Genesis Figuren benutzt werden. Umgekehrt gilt das natürlich auch. Schlimmer noch, Genesis Figuren können nicht ohne erhebliche Zusatzaufwand in Poser benutzt werden.


    Ein Poser Tutorial wird das hier nicht. Das gibt es zuhauf schon im Internet: https://duckduckgo.com/?t=ffnt…rial&atb=v207-1&ia=videos


    Warum aber muss man für Software wie Poser Inhalte kaufen und macht sich die nicht einfach selber? Theoretisch ist das möglich. Ich hab's mir angeschaut und das ist eine Wissenschaft für sich. Auf Renderosity gibt es aber durchaus brauchbare Tutorials und Videos zum kaufen, falls Interesse besteht so etwas selber zu machen. https://www.renderosity.com/mo…rch=tutorials&newsearch=1


    Ein Punkt in eigener Sache. Ihr wisst, dass ich Pinup Figuren bevorzuge. Ich habe mir auch zufällig heute wieder eine erstellt, die ich einer Vorlage aus einem Computerspiel nachempfunden habe. Diesen Durchgang werde ich mit dieser Figur machen, bitte keine Diskussionen. Es wird hier nicht darum gehen nacktes Fleisch darzustellen. Jeder hat sein eigenes bevorzugtes Genre und die Vorgehensweise ist immer wieder die gleiche.


    Das hier ist die Vorlage:


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    Und das ist der Versuch, sie weitestgehend zu treffen:


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    Wer nun denkt, das ist doch in wenigen Minuten erledigt, der täuscht sich. Gute drei Stunden sind hier drauf gegangen bis es einigermaßen gepasst hat. Ihr seht auf dem Screenshot einen Teil der unzähligen Bedienungselemente In Poser, mit denen man bis hin zum kleinen Finger oder Zeh jedes einzelne Körperteil bearbeiten kann. Die Ansicht in Poser ist nur eine Vorschau, hier ist nichts gerendert oder sonstwie poliert. Ganz genau wird deshalb auch eine Vorlage nicht zu treffen sein. Die Vorlage aus dem Spiel ist in Daz Studio entstanden. Möglicherweise gibt es auch genau den gleichen Slip oder genau die gleiche Bluse für Poser/Victoria4. Ich habe mir hier aus meinem Fundus, der durchaus schon eine Menge Geld verschlungen hat, ähnliche Kleidungsstücke genommen. Beispielsweise kostet alleine die Frisur knapp 10,- Euro. Farben spielen hierbei überhaupt keine Rolle, das wird ja später mal graues Plastik sein (oder welche Farbe das Resin auch immer haben wird).


    Noch eine Sache bevor wir im nächsten Beitrag beginnen mit der Figur zu arbeiten. Es sollte schon beim 'Posen' darüber nachgedacht werden, in welcher Ausrichtung gedruckt werden soll. Nichts ist ärgerlicher als die Figur stundenlang nachzubearbeiten und beim slicen fest zu stellen, dass hinten und vorne nichts passt. Meine bevorzugte Druckausrichtung ist auf dem Kopf stehend. Aufgrund dessen versuche ich von oben nach unten eine Linie aufzubauen. Stehen die Hände beispielsweise von der Figur ab, müssen unter Umständen einzelne Finger gestützt werden. Das kann das Druckergebnis negativ beeinflussen.


    So. für den Anfang habe ich genug gelabert. Ich arbeite mich an dieser Figur voran, zeige aber auch einzelne Fragmente von anderen Figuren um z.B. auch auf Schuhe und Hosen eingehen zu können.


    Ihr seid alle herzlich eingeladen.

  • Wenn Ihr mit Eurer Figur in Poser soweit zufrieden seid, ist der erste Schritt sie zu exportieren. Poser bietet eine Menge Export Formate an. Am sinnvollsten ist das Wavefront Format (*.obj). Das versteht jede 3D Software. Gleiches gilt immer auch für Daz Studio. Wichtig beim exportieren ist, alle Einstellungen beizubehalten. Als Ausnahme gilt, die auf dem folgenden Screenshot markierte Checkbox muss ausgeschalten sein. Sonst verschwindet die Figur in einer Art Kammer. Das sind die Wände mit den Linien, die Ihr im Hintergrund seht. Alles andere kann anmarkiert bleiben, es besteht jederzeit die Möglichkeit später einzelne Objekte zu entfernen wenn Ihr wollt.


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    Als nächstes ladet Ihr die exportierte *.obj Datei in die von Euch bevorzugte Software. Bei mir ist es Silo, das kann aber genauso gut Blender oder was anderes sein. Silo bietet genau das, was man braucht um relativ einfach solch komplexe Objekte zu verarbeiten und erschlägt einen nicht mit hunderten von Möglichkeiten, die man nicht braucht. Trotzdem ist ein gewisser Lernaufwand vorhanden.


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    Ein wenig irreführend ist das Menü zum Öffnen von Dateien. Silo hat ein eigenes Dateiformat namens *.sib, welches wir hier überhaupt nicht benötigen. Es fehlt aber ein 'Import' Menübutton. Aber mit Open Scene... kann man auch eine *.obj Datei öffnen, auch wenn es keine Szene ist.


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    Übrigens heißt die Figur in dem Spiel Alice und deswegen nenne ich sie auch so. Wir laden in dem Fall also die Datei Alice.obj ein. Nun sieht man die Figur zum ersten mal als reines 3D Objekt.


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    Grundlegend gilt nun, dass das kein zusammenhängendes Einzelobjekt ist. Die rot markierten Buttons dienen zum auswählen einzelner Objekte oder Flächen. Die grün markierten zum verschieben, verkleinern oder vergrößern oder auch verdrehen. Als Beispiel habe ich hier mal einen Teil des rechten Beins markiert. Dieser Teil ist ein eigenes Objekt.


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    Mit gedrückter Shift-Taste können auch mehrere Einzelobjekte zusammen markiert werden.


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    Rein theoretisch könnte man die Objekte zu einem einzigen zusammen setzen. Dafür wäre der Befehl Boolean Combine oder auch Merge vorhanden.


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    Macht das bitte auf keinen Fall in Silo. Silo beherrscht das 'verschweißen' von Einzelobjekten nicht sauber. Bei einem späteren Weichzeichnen der Figur reißen die Trennnähte auseinander und produzieren Löcher. Wir machen das am Schluss in Hexagon.


    Wenn ich nun ein Einzelobjekt ausgewählt habe und in der unteren Schalterleiste auf Flächenmarkierung wechsle, dann kann ich nur noch Flächen des ausgewählten Einzelobjekts markieren. Es kann somit nicht versehentlich passieren, dass Ihr Nachbarobjekte mit modifiziert.


    Schauen wir uns die Figur mal näher an, dann fallen als erstes die massiven Wimpern ins Auge. Die waren in Poser so nicht zu sehen. Poser arbeitet mit transparenten Texturen und deswegen sind die dort so nicht zu sehen. Beim Druck würden die unweigerlich kaputt gehen und das Gesicht verunstalten. Also müssen sie weg.


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    Da sie aber Bestandteil des Kopf Objektes sind, ist beim markieren der einzelnen Flächen Vorsicht geboten. Zu schnell hat man eine Fläche des Kopfes mit markiert und würde beim entfernen ein Loch produzieren, welches später nur schwer zu identifizeren sein würde.


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    Die Augen bieten ein kleines Geheimnis, hinter welches ich irgendwann durch Zufall gestoßen bin. Man kann eine kreisförmige Modellierung erkennen. Silo bietet hier gute Markierungsmöglichkeiten an. Wenn man eine Fläches dieses Kreises markiert und an der benachbarten Fläche einen Doppelklick macht, wird der ganze Kreis markiert.


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    Entfernen wir nun diesen Kreis, dann kann der verbliebene Rest innen komplett markiert und entfernt werden.


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    Macht man das eine Ebene darunter noch mal, dann kommt so etwas wie eine Pupille zum Vorschein. Je nach Druckgröße kann das beim bemalen eventuell ganz hilfreich sein. Außerdem kann man dann die Blickrichtung der Pupille noch mal anpassen, in dem man das Objekt 'Auge' dreht.


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    Sind beide Augen bearbeitet, können wir uns als nächstes um die Zunge kümmern. Da die Figur einen offenen Mund hat, und die Zunge nach hinten leider offen ist, müssen wir hier was tun da andernfalls Cur3D die Figur nicht füllen kann. Man kann in die Figur hinein zoomen und sieht dann wie das dort aussieht. Gut erkennbar ist, dass sowohl Zunge auch als Augen nach hinten offene Objekte sind.


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    Dazu markieren wir wieder die passenden Objekte und wählen dann den Linienmarkierungsbutton aus. Am Beispiel der Zunge. Eine der Außenlienen markieren, bei gedrückter Shift-Taste einen Doppelklick auf die benachbarte Linie und die ganze Öffnung der Zunge wird markiert. Danach mit dem Befehl Merge das Objekt verschließen.


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    Selbiges auch gleich mit den Augen machen. Damit sind potenzielle Gefahrenquellen für Löcher nach innen verschlossen.


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    Um die Zunge rum befinden sich nun noch Reste, die man hier nicht mehr benötigt. Soweit wie es geht entfernen, aber aufpassen, dass man keine neuen Löcher in die Zunge reißt. Je weniger solche unnötigen Polygone in der Gegend rum hängen, desto leichter tut sich Cur3D beim füllen der Figur.


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    Ein Tipp noch, speichert immer wieder mal ab. CAD Programme neigen durchaus auch mal dazu abzuschmieren wenn man es übertreibt. Ich habe mir dabei aber angewöhnt, immer eine Kopie des Original Objekts abzuspeichern. Aus Alice.obj wird dann Alice-silo.obj. So bleibt das aus Poser exportierte Original immer erhalten.


    So, das Dateilimit ist erreicht, gleich geht es weiter ...

  • So sieht es dann schon viel aufgeräumter aus. ;)


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    Nachdem wir im Innern des Kopfes aufgeräumt haben (Ohren- und Nasenlöcher sind immer verschlossen), schauen wir uns außen das Gesicht weiter an. Hier fällt im Bereich der Frisur auf, dass Flächen auf dem Kopf zu erkennen sind, die für die Frisur keine Bedeutung haben. Die können wir markieren und entfernen.


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    Soweit haben wir die Figur selber nun aufgeräumt. Zeit, einen Blick auf die Kleidung zu werden. Unabhängig, ob das nun nur ein kleines Top oder eine Jacke oder was auch immer ist, trifft man hier immer wieder auf diesselbe Situation. Das Top ist kein Objekt am Stück, sondern besteht aus mehreren Einzelteilen.


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    Wie weiter oben schon mal erwähnt, könnte man das durch Boolean Combine oder Merge verschweißen. Leider hat Silo hier aber ein große Schwäche. Ich zeige das einmal exemplarisch. Ich markiere alle Einzelteile und rufe den Befehl Merge auf.


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    Wenn ich nach dem Merge einen anderen Befehl wie Subdivide ausführe, dann reißen die verschweißten Stellen wieder auf und es entstehen Löcher, die sich nur schwer wieder verschließen lassen.


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    An dieser Stelle bin ich am Anfang beinahe verzweifelt. Grade auch, weil mir Silo ansonsten sehr gut gefällt und ich damit klar komme. Deswegen kommt hier nun erstmalig Hexagon ins Spiel. Hexagon ist kostenlos, gehört zu Daz Studio und ist meines Erachtens eine ziehmlich grottige Software. Aber Hexagon kann zwei Dinge besonders gut, verschweißen und weichzeichnen. Und genau dafür nehme ich es dann auch. Ich markiere alle Teile des Shirts und wähle Save Selected Objects aus dem Menü und speichere das Shirt bspw. als Alice_top.obj..


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    Dann starte ich Hexagon und wähle über File-> Import diese Datei aus. Dort mache ich nur zwei Dinge, zuerst Selection->SelectAll aufrufen und dann den Button 'Weld' unter 'Surface Modeling' drücken. Danach das Objekt einfach wieder exportieren und in Silo über File->Load Into Scene... wieder importieren. Das Original-Shirt vorher entfernen.


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    Nun besteht das Shirt nur noch aus einem Objekt.


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    Als nächstes schauen wir uns die Hose an. Egal ob kurz oder lang, es gilt fast immer dasselbe. Während der Slip in Poser perfekt gepasst hat, sieht man hier das er viel zu groß ist und vom Körper absteht.


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    Mit dem Befehl Modify-Shell kann man nun versuchen dem Slip ein wenig mehr Dicke zu geben. Das klappt aber nicht bei allen Objekten einwandfrei. Bei manchen geht das komischerweise auch überhaupt nicht.


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    Aber selbst wenn das reibungslos klappt, ist er immer noch zu groß. Das gibt Probleme beim Druck. Zwischenzeitlich habe ich eine bessere und fast immer funktionierende Lösung gefunden. Ich verschiebe das Kleidungsstück erst mal ein wenig, und markiere mir innen wie bei den Augen und der Zunge einen Linienring.


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    Diesen Ring verschließe ich dann mit dem Befehl Modify->Merge wieder. Wenn ich das Kleidungsstück dann wieder zurück schiebe, hat es auf jeden Fall Hautkontakt.


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    Das mag zwar auf den ersten Blick nun viel zu dick aussehen, ist aber bei der zu erwartenden Druckgröße kein Problem. Bei 10cm nimmt man das nicht wirklich wahr und bei gekauften Figuren ist das oft noch viel dicker.


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    Genau so habe ich es auch beim Rock der Sekretärin oder der Hose bei der Figur von Lars gemacht. Der Unterschied ist, dass es sich bei einer langen Hose empfiehlt, das unten an den Füßen ebenfalls zu machen. Es gilt immer die Devise, so viel verschließen wie möglich.


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    Auch bei Schuhen das Gleiche, hier aber noch eine Ergänzung. Wenn die Schuhe geschlossen sind - und ich gehe jetzt mal von Soldaten aus, die ähnlich wie diese Stefanie lange Hosen und geschlossene Schuhe haben - dann weg mit dem Innenleben. In diesen Schuhen müssen keine Füße stecken. Die erhöhen nur den Berechnungsaufwand für Cur3D.


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    Im Prinzip sind wir nun mit der Bearbeitung in Silo fertig. Unter Umständen müssen wir aber noch mal hierher zurück, nähmlich dann wenn das Füllen später nicht klappt. Da auch das Dateilimit wieder erreicht ist, geht es dann mit dem nächsten Beitrag weiter.

  • Nein, wir sind noch nicht fertig in Silo. Das ist mir nun schon ein paar mal passiert. Warum ich mir das nicht merken kann weiß ich nicht. ;)


    Die Haare sind noch ein großes Problem. Da die nur aus Streifen bestehen, die eine Dicke von Null haben entstehen oberhalb des Kopfes Lücken, die später nicht gefüllt werden können. Druckt man die Figur auf dem Kopf hat man unweigerlich Stützen an den Haaren. Diese reißen dann beim Druck ab, weil die Haare zum Kopf keinen Halt haben. Auch hier bin ich lange Zeit am verzweiflen gewesen, denn so richtig eingefallen ist mir nichts.


    Fährt man mit der Ansicht in den Kopf hinein, kann man sehr gut erkennen wie Haare über dem Kopf schweben.


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    Irgendwann bin ich dann auf eine Idee gekommen, die bis jetzt immer funktioniert hat. Ich erstelle ein Kugelobjekt und implantiere das in den Kopf.


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    Dann wähle ich den Punktmarkierer unten in der Auswahlgruppe und kann nun die Verbindungspunkte der Polygone markieren.


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    Dann die einzelnen Punkte soweit nach innen schieben, dass die Kugel grade so unterm Haaransatz verschwindet.


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    Man kann nun gut erkennen, dass die Kugel diese Lücke füllt.


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    Jetzt sind wir bereit für einen Versuch. Ein letztes mal speichern und die ganze Figur in Hexagon importieren. Im Moment ist diese Datei 27,1 MB groß. Das wird sich gleich ändern. In Hexagon auf File->Import klicken und die Figur einladen.


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    Rechts kann man erkennen, dass die Figur aus unzähligen kleinen Objekten besteht. Nun wie schon beim T-Shirt zuerst Selection->Select All wählen und dann Surface Modeling-> Weld klicken.


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    Gerade aber im Bereich der Brust z.B. sind noch deutlich die Polygone zu erkennen. Das ist dann auch nach dem Druck sichtbar, Ihr hättet eine relativ kantige Figur. Dafür einmal den Button rechts neben 'Weld' klicken. Das ist der Button 'Smooth'. Hexagon wirft dann eine Warnmeldung, dass es eventuell abstürzen könnte. Passiert ist das im letzten Jahr aber tasächlich nur einmal bisher. Das Ganze dauert je nach Rechnerleistung unter Umständen mehrere Minuten. Nach dem Smooth kann man aber schon sehen, dass das Objekt keine sichtbaren Kanten mehr hat. Rechts seht Ihr auch nach dem Weld, dass nur noch ein Objekt übrig geblieben ist. Wichtig ist auf jeden Fall die Reihenfolge, erst Weld, dann Smooth. Und immer nicht vergessen, zuallerst Select All.


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    Nun können wir das Ganze gleich als *.stl exportieren. Das rödelt eine Weile auf der Festplatte, denn die Datei ist in dem Fall auf stolze 990 MB (!!) angewachsen. Viele Programme kommen damit an ihre Grenzen, nicht so aber das kleine Wunderkind Cur3d. Cur3D hat fast keine Bedienelemente und ist kinderleicht in der Bedienung.


    Die Startseite der Sofware hat nur zwei Buttons, die uns interessieren. Links oben der Öffnen Button und rechts unter Weiter.


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    Über den Öffnen Button holen wir uns die aus Hexagon exportierte .stl Datei rein und klicken direkt auf Weiter. Auf der nächsten Seite haben wir links oben dann zwei Einstellmöglichkeiten. Wir können den Maßstab und die Aufdickung verändern. Voreingestellt ist hier fast immer 100:1 und ein Aufdickungswert von 1. Mit dem Schiebeschalter rechts können wir durch das Objekt fahren und sehen, dass es innen hohl ist.


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    Ziel ist es die Figur so groß wie möglich zu skalieren und den Aufdickungswert so klein wie möglich zu nehmen. Je größer dieser Wert, desto weniger Details bleiben übrig. Guter Kompromiss war bei mir bisher immer 150:1 zu nehmen und den Aufdickungswert auf 0,05mm zu setzen. Dann einfach auf Weiter klicken. Cur3D durchläuft vier Berechnungen, kann ein paar Minuten dauern.


    Wenn Cur3D durch ist, dann könnt Ihr kontrollieren wie die Details aussehen und ob die Figur gefüllt ist. In meinem Beispiel sieht man nun gut, dass eventuell das Shirt noch ein Problem darstellen könnte. Je nach Druckwinkel könnte das schief gehen. Die Figur selber wurde komplett gefüllt.


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    Sicherheitshalber bin ich nun noch mal zurück und habe auch das Shirt unten analog zur Hose noch mal verschlossen.


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    Wenn Ihr mit Cur3D fertig seid, dann einfach auf Exportieren rechts unten klicken und eine neue .stl Datei erzeugen. Hier kann man gut sehen, wie Cur3D das Objekt füllt, aber trotzdem alle Einzelobjekte identifiziert.


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    Cur3d hat keine Verbindung zu irgendeiner Cloud, das Ganze passiert lokal. Der Support ist hervorragend, die antworten selbst bei einem 49,- Euro User noch am selben Tag per Mail und in meinem Fall durfte ich Ihnen sogar meine Dateien schicken und die haben für mich getestet was ich anders machen kann. Daumen hoch für dieses kleine Preis-/Leistungswunder.


    Die Dateigröße ist nach der Behandlung von Cur3D wieder auf 321 MB geschrumpft.


    So, dann können wir die Figur mal in den Slicer einladen. Ich benutze nach wie vor ChiTuBox, welches sich durch mehrere Updates schon deutlich verbessert hat. Skaliert auf 100mm schaut das ganz gut aus. Das lasse ich dann mal über Nacht laufen.


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    Das war es soweit erst mal mit dem kleinen Tutorial. Ich hoffe es kann dem einen oder anderen beim Figurendruck helfen und wenn Ihr Fragen oder Probleme habt, dann einfach her damit.


    Wünsch Euch Allen noch einen schönen Abend.

  • Schönen guten Morgen.


    Zunächst einmal habe ich versucht alle Schreibfehler in den obigen Beiträgen zu korrigieren. Irgendwann zwischen drei und halb vier heute morgen sollte der Druck fertig gewesen sein. Aufgewacht bin ich um vier, aber nicht wegen dem Druck. Die anfängliche Aufregung hat sich schon lange gelegt. Während ich lange Zeit immer wieder zum Drucker gerannt bin, um zu schauen ob noch alles funktioniert, schaue ich heute nur noch einmal nach rund zwei bis drei Stunden ob überhaupt etwas an der Druckplatte hängt. Es kommt durchaus vor, dass der Druck an der Folie und nicht an der Platte hängen bleibt. Kann man was erkennen, dann schaue ich erst wieder wenn der Druck beendet ist. Der Drucker steht in einem abgeschlossenen verdunkeltem Raum, den normalerweise niemand betritt.


    Kommen wir zum Druckergebnis der Figur, die uns oben begleitet hat.


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    Das sieht schon mal sehr gut aus. Eine Garantie, dass alles funktioniert hat ist das aber noch nicht. Im Bereich der Stützen oder auch der Kleidung kann durchaus was schief gegangen sein. So wie sich eben bei der Sekretärin nachträglich herausgestellt hat, dass es an der Weste ein kleines Problem gibt. Manchmal lässt es sich mit Spachtel/Putty beheben, manchmal sollte man die Figur lieber noch mal überarbeiten. Am folgenden Beispiel sieht man das gut. An einer Stelle sitzt die Weste nicht richtig. Bei der fünften Figur rechts außen habe ich zu lange gewartet sie unter UV-Licht zu legen und die Weste ist dann langsam nach innen gefallen. Übrigens, der reine Materialpreis für solch eine 100mm Figur liegt bei rund 40 Cent. Arbeitszeit und Druckerverschleiß sowie Stromverbrauch nicht eingerechnet.


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    Zurück zu unserer Figur.


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    Das sieht gut aus und nach entfernen der Stützen noch besser.


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    Der Druck hat einwandfrei funktioniert und so wird wohl im Laufe des Tages gleich noch mal eine entstehen. Keinerlei Stützreste zu erkennen. Hier habe ich bei früheren Figuren noch einen entscheidenen Fehler gemacht. Um die Druckzeit zu reduzieren habe ich die Figuren relativ flach gedruckt und dabei von oben bis unten mit Stützen überzogen. Ergebnis war eine total pickelige Oberfläche deren Nachbearbeitung nicht wirklich Spaß macht.


    Eine weitere entscheidene Veränderung ist der Zeitpunkt des Entfernens der Stützen. Früher habe ich das immer nach dem endgültigen aushärten gemacht. Das ist nicht gut, oft entstehen dabei Löcher, die man mühselig wieder füllen muss. Zwischenzeitlich entferne ich die Stützen vorsichtig vor der endgültigen Aushärtung. Sie gehen viel leichter weg und hinterlassen keine Rückstände.


    Bei Figuren in dieser Größe bleibe ich bei der Auflösung von 0,05mm. Bei einem Maßstab von 1/35 kann man durchaus überlegen die Auflösung etwas höher zu setzen.


    Ein schönes Wochenende Euch Allen.

  • Herzlichen Dank. :)

    Der ganze Vorgang ist recht aufwendig und wenn man's nicht weiss enorm tricky!

    Nur solange man es nicht weiß Martin. Nach ein paar Figuren geht das relativ leicht. Es sind ja immer wieder diesselben Arbeitsschritte.

    Was für mich nach wie vor Fragen aufwirft ist, dass es keine Software gibt die alle nötigen Schritte beherrscht.

    Das ist eine wirklich gute Frage. Silo ist beim verschweißen wirklich stümperhaft. Ich frage mich auch, warum man das Problem nicht angeht. Hexagon beherrscht das phänomenal, versagt aber bei vielen anderen Funktionen. Möchte man einem Objekt etwas mehr Volumen geben, dann bleibt bei Hexagon fast immer gar kein Objekt mehr übrig. Es verschwindet einfach.


    Noch schlimmer aber beim reparieren von STL- Dateien. Ich habe wirklich alles ausprobiert was ich finden konnte. Meshlab, Meshmixer, Netfabb, Blender und noch ein paar andere wirklich teure Programme deren Namen ich schon wieder vergessen habe. Niemand bekommt das hin wie Cur3D. Ohne dieses Programm wäre mit den Figuren relativ schnell Schluss. Die meisten anderen Programme waren nicht mal in der Lage die fast 1GB große STL-Datei einzuladen und wenn sie es denn geschafft haben, dann war nach dem Reparaturvorgang nur noch Müll übrig. Cur3D lädt die Datei in wenigen Sekunden ein und braucht für die Berechnung keine drei Minuten.


    So, heute ist es zu dunkel um die Arbeiten am Dom abzuschließen. Mache ich mir in Ruhe noch zwei weitere Poser Figuren. Die gehören alle zu einem Miss Wet T-Shirt Contest, aber wie man ja schon oben gesehen hat, cheaten die alle. ;) Die zeige ich dann aber nicht mehr hier, sondern später dann dort wo sie wieder hingehören.

    Auch wenn ich niemals mir einen Drucker zulegen werde, werde ich mich mal etwas mit dieser Materie befassen

    Warum nicht Bernd? Es macht nach einer gewissen Einstiegshürde wirklich Spaß. ;)

  • Honigtau


    Das kommt mir doch so bekannt vor mit den Schritten, wo hab ich das nur schon mal gesehen... Jetzt weiß ich was du meintest für "Es gehen noch mehr Posen" :D Ich hab mich halt nicht getraut dir noch mehr Arbeit zu machen als die welche du mit mir eh schon hattest :D

  • Jetzt weiß ich was du meintest für "Es gehen noch mehr Posen"

    Gehen tun alle möglichen und unmöglichen Posen. Aber glaub mir, das ist ein stundenlanges Gepfriemel. Arm beugen, Hand wieder weg drehen, Finger ausrichten, Gelenk für Gelenk, das zieht sich.

    Ähmm, wo ist der ?

    Schick ich Dir per PN Karlheinz.


    Zwischenzeitlich ist die zweite Alice fertig. Nun werde ich die beiden neuen slicen und drucken. Bilder aber hier keine mehr, das sollte das Tutorial sein.

  • Ich denke da weiß ich schon was ich mir für den 1/16 druck aussuche in der zweiten Ruden :) Sonst war alles perfekt, das weisst du ja :thumbsup: Aber es wird wieder was einfaches :)


    Zitat

    Gehen tun alle möglichen und unmöglichen Posen. Aber glaub mir, das ist ein stundenlanges Gepfriemel. Arm beuegn, Hand wieder weg drehen, Finger ausrichten, Gelenk für Gelenk, das zieht sich.



  • Hallo Micha


    :thumbsup: Respekt. Sieht echt Klasse aus . :habenwollen:


    Ich kann mir fast vorstellen wie lang sowas dauert zu erstellen. Ich hab Blender 2,7 und mach viel zu wenig damit. Und glaube auch das es nicht das richtige Programm ist um Figuren zu erstellen.

    Kann ich Dich dazu überreden mal eine sitzende Figur zu machen ;) Weil die Figuren die es sitzend gibt , passen nicht ins Auto. Die Füße sind zu lang :(


    Gruß

    Fredl

  • Kann ich Dich dazu überreden mal eine sitzende Figur zu machen ;) Weil die Figuren die es sitzend gibt , passen nicht ins Auto. Die Füße sind zu lang

    Klar können wir da was machen Fredl. Müsstest mir halt ein bisschen genauer sagen was Du willst. Soll es Mann oder Frau sein? Welcher Maßstab? Wie ist der Sitzwinkel und wie lange dürfen die Beine und Füße sein?


    Für Männer habe ich relativ wenige Inhalte, denn wie gesagt muss das alles gekauft werden und wie oben schon mal angedeutet, stehe ich mehr auf weibliche Figuren. ;)

  • Klar können wir da was machen Fredl. Müsstest mir halt ein bisschen genauer sagen was Du willst. Soll es Mann oder Frau sein? Welcher Maßstab? Wie ist der Sitzwinkel und wie lange dürfen die Beine und Füße sein?


    Für Männer habe ich relativ wenige Inhalte, denn wie gesagt muss das alles gekauft werden und wie oben schon mal angedeutet, stehe ich mehr auf weibliche Figuren. ;)

    Maßstab 1/24-25 wäre schon mal einfach zu benennen. Aber der Sitzwinkel und Bein - / Oberkörpergröße wird nicht so einfach sein, schätz ich mal.

    Mann oder Frau wäre beides Ok. Wegen der Abwechslung. Ich denk da an meinen Showroom , wo die platziert werden sollen.


    Gruß Fredl

  • Danke für den Hinweis Micha, da wäre ich sonst im Leben nicht drauf gekommen!

    8o^^:D:thumbsup:


    Ich sage das in solch einem Fall lieber noch mal. Jemand, der Panzerfuxx oder so ähnlich hieß wollte auch gleich, natürlich Soldaten in 1:35. Aber das kann schnell ins Geld gehen, 20-25 US-Dollar sind da gleich weg für eine Uniform.


    https://www.renderosity.com/mo…-extended-license/119097/

    https://www.renderosity.com/mo…lack-uniform-wwii/103545/


    Und alle, die eine Figur wollen, sollten das wissen. Ich hab nicht unbegrenzten Vorrat an Inhalten und ich kaufe mir selber nichts, dass ich nicht auch für mich drucken will.

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    Zitat

    wie oben schon mal angedeutet, stehe ich mehr auf weibliche Figuren.